Videogiochi e violenza: quali verità dietro al cliché?

Perché si continua, più o meno saltuariamente, a parlare di videogiochi e violenza, affiancando i due concetti e presentandoli in termini di causa ed effetto?

Perché, probabilmente, nella memoria collettiva risuonano ancora casi come quello dei fratelli Joshua e William Buckner che il 25 giungo 2003 uccisero, mentre era di ritorno da una giornata di lavoro come le altre, Aaron Hamel.

Alle autorità i due adolescenti si limitarono a spiegare che il loro gesto era stato ispirato da quanto si vedeva su schermo, joystick alla mano, in Grand Theft Auto III; il terzo capitolo della saga videoludica blockbuster, nota ai più come GTA, creata da Rockstar Games.

Da qui, e anche da prima, a dirla tutta, i media hanno progressivamente consolidato una narrazione caratterizzata sempre dagli stessi cliché: videogiochi e violenze perpetrate al di fuori dell’universo virtuale, nella realtà tangibile.

L’elenco dei titoli additati dai media come responsabili di instillare istinti omicidi nelle menti di chi li gioca è potenzialmente sconfinato e risulterebbe piuttosto sterile ripercorrerlo in questa sede.

Ciò che, piuttosto, ci proponiamo di fare in questo articolo è provare a capire se esiste una reale correlazione tra la forma di intrattenimento in oggetto e comportamenti aggressivi andando a esaminare quanto riportato nella letteratura scientifica.

Studi sui “videogiochi violenti”

I videogiochi rendono violenti? Sarà meglio affrontare sùbito il proverbiale “elefante nella stanza”: il rapporto tra giocare videogiochi nei quali l’utente ha modo di compiere atti violenti e il compiere gli stessi “fisicamente”, ossia nella realtà, non è mai stato posto dai ricercatori e dalla letteratura accademica in ottica di causa ed effetto.

In altri termini, secondo psicologia e psichiatria, giocare questo tipo di titoli non porterà l’utente a voler replicare le azioni viste nei videogiochi nella vita di tutti i giorni.

Basti citare, a titolo esemplificativo, uno dei tanti studi compiuti sulla presunta correlazione in esame, quello di Aaron Drummond, professore di psicologia presso la Massey University della Nuova Zelanda.

La ricerca ha confrontato 28 studi già effettuati su circa 21.000 giovani al fine di valutare se giocare ai cosiddetti “videogiochi violenti” per più di tre mesi consecutivi ha ripercussioni sullo sviluppo di comportamenti aggressivi.

Ebbene, alla luce dell’esame di Drummond, è emerso che l’impatto dei videogiochi sugli atteggiamenti suddetti è del tutto minimo e non significativo sia ai fini dell’indagine che a quelli “pratici”.

Nello stesso studio si legge, peraltro, che le ricerche prese in esame sostengono una correlazione, in termini statistici, tra videogames e aggressività vicina a circa lo 0% dei casi valutati.

A marzo del 2020, peraltro, l’APA (American Psychological Association) si è pronunciata sull’argomento, con una relazione, ribadendo, in soldoni, che non sussistono evidenze scientifiche sufficienti a dimostrare che i “videogiochi violenti” causano l’originarsi di istinti aggressivi nel pubblico che fruisce degli stessi.

Quanto appena esposto viene corroborato anche da una ricerca pubblicata su State of Mind nel 2020, da un gruppo di studiosi italiani. Al termine di quest’ultima indagine viene sostenuto che nel giocare, non si instaura il cosiddetto principio di “mimetismo” che permette l’apprendimento basandosi sul replicare realmente a propria volta le azioni del contenuto multimediale.

L’apprendimento, in questo caso, ha luogo in base a “regole sull’adeguatezza di comportamenti particolari per circostanze particolari”.

Inoltre, giocare, in base a quanto sostenuto dallo stesso studio, ridurrebbe perfino gli istinti ostili e provocherebbe un generale miglioramento nei toni dell’umore. Infine, i videogiochi, a detta degli studiosi, rappresenterebbero una valida “valvola di sfogo” per l’aggressività.

In merito a quest’ultima constatazione, abbiamo già scritto un articolo e vi consigliamo di dargli un’occhiata.

Controller per videogiochi

Perché si parla più della violenza nei videogiochi rispetto a quella in film o serie TV?

Molto spesso genitori preoccupati per i propri figli digitano sui motori di ricerca i termini “videogiochi violenti e bambini”. Anche in questo caso, i risultati degli studi sull’argomento non si discostano da quelli già esposti in precedenza.

Uno studio pubblicato dai ricercatori Andrew Przybylski e Netta Weinstein nel 2019 su Royal Society ha evidenziato ancora una volta che i comportamenti aggressivi non aumentano statisticamente giocando ai titoli “violenti”, neanche per quanto riguarda i bambini e gli adolescenti.

La correlazione tra videogiochi e violenza è stata presupposta da alcune ricerche, ormai datate, come quella condotta nel 2001 da Anderson e Bushman che hanno, sostanzialmente, messo in luce come i comportamenti aggressivi possono essere appresi mediante contenuti multimediali e replicati nella realtà.

Nello stesso studio, gli autori hanno evidenziato il fatto che, data questa premessa, i videogiochi, rispetto a film e serie televisive, nei quali il fruitore è soltanto spettatore delle azioni mostrate a schermo, si caratterizzano per un maggior coinvolgimento dell’utente.

Quest’ultimo è chiamato, in prima persona, a compiere, seppur virtualmente, le azioni proposte in fase di gioco.

Proprio per questa ragione, secondo Anderson e Bushman i videogames “violenti” sarebbero più pericolosi rispetto alle controparti televisive e cinematografiche. Il tutto, se non fosse che, numerosissime altre produzioni accademiche più recenti, come detto già, hanno di fatto costantemente smentito una reale correlazione statistica tra videogiochi e violenza.

Viene da chiedersi, dunque, per quale motivo, in base a quanto emerso in un sondaggio del 2010, quasi un adulto su 2 ritiene che i videogiochi indurrebbero le persone a commettere atti di violenza.

Perché i media continuano a proporre la narrazione della violenza nei videogiochi?

Nella credenza comune, più che lo studio citato pocanzi e le altre ricerche a esso affini per tematiche e risultati, hanno un ruolo sicuramente chiave i media e l’associazione tra videogiochi e comportamenti aggressivi da essi proposta in modo pervasivo.

Nell’abituale narrazione di radio, giornali e televisione un adolescente che commette atrocità è spesso un grande fan di GTA, di Mortal Kombat, di Call of Duty e tutte le altre serie videoludiche consigliate a un pubblico adulto o comunque è uno che passa troppo tempo coi videogiochi.

Nell’ottica semplicistica delle ricostruzioni dei media pesano ancora molto i casi dei fratelli Joshua e William Buckner, di Warren Leblanc che nel 2004 disse di aver ucciso un suo coetaneo rifacendosi a Manhunt o delle quindicenni che nel 2013 soffocarono Mirco Sacher. Queste ultime riferirono agli inquirenti di “essersi sentite come in GTA” mentre compivano l’omicidio.

In questo caso, si potrebbe concludere che vince la logica riduttiva di far valere il dettaglio per spiegare il tutto: basandosi su semplici dichiarazioni di adolescenti che si sono resi responsabili di crimini efferati, il videogioco viene presentato come “sobillatore” e causa del male compiuto. Molto più lungo e laborioso sarebbe, invece, analizzare le condizioni di disagio esistenziale, mentale e sociale di questi giovani.

Sarà bene, in questo caso, citare cosa sostiene la scienza in merito all’origine dei comportamenti aggressivi. Posto che ciò, data la complessità dell’argomento, meriterebbe numerosi approfondimenti a sé stanti, potremmo affermare, in estrema sintesi, che sull’aggressività ha influenza il profilo genetico di un individuo e i propri livelli di serotonina (una molecola in grado, tra le altre cose, di ridurre l’istintiva aggressività).

Oltre a ciò, anche le lesioni del lobo temporale giocano un ruolo fondamentale. Per quanto riguarda i fattori ambientali e sociali quelli che potrebbero essere determinanti in questo contesto sono l’utilizzo di alcol, farmaci e altre sostanze in grado di alterare la percezione della realtà e il regolare funzionamento di ormoni e neurotrasmettitori.

Altresì, vivere condizioni di isolamento, sovrappopolazione, stress prolungato e mancanza di risorse può significativamente incrementare il rischio di tendenze violente. Insomma: l’istinto aggressivo, che è tratto comune di ogni specie vivente, andrebbe indagato in senso ampio e molti altri fattori sono certamente più determinanti sullo stesso rispetto ai videogiochi.

Ragazzo seduto

Il sistema PEGI

Che ruolo ha il sistema di classificazione europeo per età e contenuto dei videogiochi detto PEGI (Pan European Game Information)? In sostanza, quest’ultimo si pone l’obiettivo di aiutare i genitori nell’acquisto dei videogiochi destinati ai propri figli.

Questa classificazione, mediante appositi loghi riportati sulla confezione dei videogiochi, aiuta madri e padri a compiere una scelta informata in fase di acquisto.

Il contenuto di ogni videogioco viene valutato per conto della Commissione Europea e i videogames vengono, dunque, classificati in base all’età del pubblico consigliato. Vi sono, attualmente, cinque categorie: giochi consigliati a un pubblico che rientra nei 3, 7, 12, e 16 anni. I titoli per adulti, infine, hanno il logo PEGI 18.

Inoltre, alcuni tipi di contenuti “sensibili” come il gioco d’azzardo, il linguaggio scurrile, il sesso e le droghe vengono rappresentati sul retro delle confezioni con appositi simboli.

I videogiochi dal contenuto violento, in particolare, riportano sul retro della scatola l’icona di un pugno chiuso. Come appare evidente da tali premesse, dunque, questo logo ha una funzione puramente informativa e non è indice di alcuna correlazione di causa ed effetto tra videogiochi e violenza.

Conclusioni

I videogiochi sono pericolosi? I titoli “violenti” possono realmente far nascere in noi l’istinto di imbracciare armi e compiere atrocità? In base a quanto sostenuto dagli studi accademici più recenti, è possibile rispondere con un semplice “no” a tali interrogativi.

Non è possibile spiegare, scientificamente e statisticamente, la violenza in termini di utilizzo di determinati tipi di videogiochi. In generale, questo tipo di intrattenimento, come ogni altra cosa, andrebbe usato con la giusta moderazione, ma l’associazione tra videogames e atteggiamenti aggressivi, troppo spesso proposta dai media, è fuorviante ed errata.

I comportamenti che rientrano in questa categoria sono da associare a ben più complessi fattori genetici, fisiologici e sociali.

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